Bonjour.
J'ai pas mal réfléchi en donnant des coups de pioche aujourd'hui (c'est fou tout ce qui peut passer par un cerveau non sollicité par un corps éreinté).
Pour la création des armes, objets et véhicules, mon personnage peut personnaliser "à la carte" les objets en question.
Je m'explique. Pour une arme blanche par exemple, elle sera décrite par deux capacités : efficacité et durabilité. Comme pour les réputations, le minimum est 1 et le maximum 10. Ce qui signifie qu'une arme standard a 5 dans les deux capacités et un déséquilibre d'un côté comme de l'autre rend l'arme plus spécifique. Une arme avec une plus grand durabilité peut être une épée large permettant de dévier les balles ou d'encaisser des chocs important. Pendant qu'une arme à forte efficacité peut être un fleuret qui ne permet pas de parer efficacement et le joueur doit tenir compte dans son RP de la fragilité de son arme.
Une arme est donc décrite ainsi : épée large E4D6 ou Fleuret E7D3 ainsi de suite...
Ce n'est que le premier des trucs qui m'est venu à l'esprit. Maintenant, on attaque le gros morceau : les véhicules.
Avouons-le, avoir une batmobile personnelle a de quoi faire rêver 9 joueurs sur 10. Mais d'autres se verraient plutôt dans un tank pendant qu'un autre genre bave devant la moto de Cloud Strife (je les comprends...). Bref, il faut faire en sorte que les joueurs se font les engins dont ils rêvent sans sombrer dans le délire total. Mon idée : un barème en trois points : Mobilité, Capacité et Blindage.
Encore une fois avec 5 de moyenne, il s'agit de se faire les véhicules souhaités. La Capacité c'est en fait le nombre d'options et gadgets montés en série. Avec 5 points en moyenne et des options pouvant prendre plusieurs points de place, cela devrait faire des appareils équilibrés. Le système MCB est applicable aux avions, bateaux, jets-skis, etc...
La Mobilité c'est la capacité à accélérer, ralentir, vitesse de pointe et autre pirouettes possibles. Le Blindage se passe de commentaires, c'est l'aptitude de l'appareil à encaisser des dommages et, accessoirement, d'en protéger donc le pilote.^^
Un véhicule civil normal doit avoir 3 de Mobilité et 2 de Blindage.
Bon, petit résumé.
Mobilité : chaque point au-dessus de 3 fait 20km/h de vitesse de pointe de mieux pour une voiture ou une moto, 10km/h pou un bateau, 100 km/h pour un avion.
Blindage : 1=plastique, 2=métal classique, 3=alliage, 4 et 5=blindage léger capable d'arrêter une balle de pistolet ou une décharge de chevrotine, 6=capable de stopper du magnum, 7=défense contre les explosions de contact, 8=blindage contre les armes d'assaut, 9=Stoppe roquette, 10=Tank
Capacité :
1 point:
1 point de blindage supplémentaire, radio multi-bande discrète, emplacement externe pour ranger une arme, arme légère, grappin, booster...
2 points:
Laboratoire sommaire d'analyse, arme de calibre moyen (assaut), contre-mesure anti-visage laser, jet d'huile ou de clous derrière soi...
3 points:
Laboratoire très efficace, arme de gros calibre (roquette), Modification d'apparence extérieure pour prendre l'allure d'un véhicule civil, furtivité radar ou sonar...
Pour les objets électronique, j'avais une idée de barème tenant compte de la fiabilité tandis que pour les armes de jet je pensait à un barème mixant la puissance avec le nombre de munitions (plus c'est puissant, moins il y a de réserves).
Les caractéristiques des armes ne sont pas finies. Si un héros a atteint le maximum de réputation il peut demander comme futur récompense de pousser une des caractéristique de son arme ou véhicule au-delà du barème de base. Cela fait un nouveau moteur d'intérêt pour les Héros.